Classcraft

22 janvier 2015

J'ai vu dans mon fil de nouvelles une actualité de Radio-Canada qui parle d'un jeu de rôle pour motiver les jeunes à travailler plus fort en classe.

Succès mondial pour un jeu vidéo créé à Sherbrooke

http://www.classcraft.com/fr/

Ce jeu se sert de récompenses à court terme et moyen terme très fréquentes retrouvées qu'on retrouve dans la majorité des jeux de rôles (points d'expérience / XP, niveau / levelup).

Je crois qu'il s'agit d'une TIC parfaite pour l'approche béhavioriste puisque l'enseignant utilise un système numérique de récompenses et de punitions à court et moyen terme pour motiver les étudiants à émettre les comportements désirés (répondre correctement à des questions par exemple).



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23 janvier 2015

Après vous avoir partagé le reportage j'ai été écouter des tutoriels et des témoignages par rapport à Classcraft sur leur canal Youtube. Voici ce que j'en retiens:
  • ClassCraft est indépendant du contenu des cours,
  • Ce jeu a été conçu pour être utilisé dans un cours de physique dans un Cégep (applicable pour tous les âges, suggéré 12-22 ans)
  • Le jeu agit comme une couche superficielle pour gérer de façon ludique les comportements de la classe. Le principe de base est évidemment la carotte et le bâton (béhavioriste).
  • Le jeu se joue en équipes de 5
  • Les dynamiques du jeu récompensent les bons comportements (entraide, succès académique) et pénalise les mauvais comportements (intimidation, retard, perturbations, etc.)
  • Certaines pénalités graves peuvent s'appliquer à toute l'équipe (en cas de mort d'un avatar, plusieurs coéquipiers peuvent se retrouver en retenue, travaux supplémentaires, etc.). 
    • Le prof joue donc moins à la police puisque le jeu se sert de la pression par les pairs (intra-équipe) pour normaliser les comportements.
    • Les gains sont célébrés en équipe et les comportements négatifs sont modérés par la pression sociale des coéquipiers.
    • C'est donc plus discret et plus efficace que la carotte et le bâton puisque l'aspect social est important.
  • Le jeu récompense les bons comportements en donnant des privilèges réels aux étudiants. Selon le type d'avatar choisi des habiletés différentes peuvent être débloquées grâce aux points d'expérience.
  • Les privilèges se déclinent en 3 catégories:
    • dynamique de jeu (guérir l'avatar d'un coéquipier, rediriger les punitions vers soi)
    • privilèges de classe (pouvoir arriver en retard, pouvoir manger dans le cours)
    • privilèges académiques (pouvoir obtenir des indices ou points boni à l'examen)
  • Les étudiants peuvent utiliser un grand éventail de stratégies complexes afin de permettre la survie de leur équipe, ce qui rend le jeu très excitant.
  • Les règles du jeu sont extrêmement flexibles et le prof peut à tout moment les changer selon ses besoins / circonstances. Un PDF de règles est automatiquement généré après chaque modification.
  • Un formulaire de consentement (Serment du Héros) est signé en début de session / d'année par les étudiants. Ceux qui ne désirent pas participer n'ont aucune obligation de le faire et ne jouent pas.


En tout cas, si jamais ça vous dit d'explorer le jeu plus à fond et de le tester sur des vrais enfants/ados, vous rejoindrez une communauté de plus de 2 200 enseignants à travers le monde qui ont fait ce choix depuis le lancement du jeu à l'été 2014. https://www.youtube.com/watch?v=q7vC6jOu1pQ

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2 avril 2015

Le président de Classcraft, Shawn Young, discute de l'aspect du développement des compétences transversales et des habiletés sociales de ses étudiants suite à un panel des tablettistes.





PS: Je n'ai aucun lien d'affaires avec les concepteurs du jeu, l'équipe de vente ou ClassCraft en général (ce post n'est pas une publicité).

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